Autor: Nicole Meza.
¿Cuántas veces hemos entrado a una página web o usado una app complicada y al final terminamos más frustrados que satisfechos con su uso?
Tener un buen diseño de interfaz, entendiendo al usuario y lo que quiere completar es fundamental para que este pueda hacerlo de manera eficiente, con la mejor experiencia posible y que se encuentre satisfecho al finalizar.
Este ciclo del diseño de la interfaz tiene 4 pasos fundamentales:
Recopilar toda la información del usuario y de las tareas que quiere realizar.
Realizar diseños alternativos novedosos de la interfaz.
Crear prototipos de los mejores diseños para probar que cumpla con los aspectos principales de la tarea.
Evaluar la usabilidad y utilidad de la interfaz.
Al recopilar la información debemos tratar de contestar algunas preguntas fundamentales: ¿Quiénes son los usuarios? ¿Cuándo, dónde, porqué y cómo realizan la tarea actualmente? ¿Cuáles son los problemas que percibe el usuario?
Todo esto se realiza mediante una combinación de encuestas, focus groups, entrevistas y observación directa.
Después de obtener la información debemos representarla de alguna manera para poder visualizarla mejor y poder utilizarla en nuestro diseño de interfaz.
Con el fin de representar los hallazgos de los usuarios podemos utilizar estadísticas descriptivas y personas. Para representar los hallazgos acerca de las tareas se utilizan escenarios, Essential use case scenario (listas que contengan las tareas que el usuario quiere completar, lo que el usuario quiere que el sistema haga y las responsabilidades del sistema), análisis jerárquico de tareas (paso a paso de la manera en que los usuarios completan actualmente la tarea) y críticas a la interfaz actual.
El siguiente paso es realizar diseños alternativos y mejorados de la interfaz; sin embargo, primero se tiene que pensar en los diferentes niveles que afectarán la manera de usar el diseño:
Nivel Individual: las características de cada persona afectan la habilidad de usar la interfaz, por ejemplo: edad o nivel de educación.
Nivel Grupal: la manera en que las personas se relacionan en un grupo influye en quiénes usan la interfaz.
Nivel de Sociedad: existen problemas culturales que pueden impactar el uso de un sistema por lo que se debe de estar consciente de los valores culturales relacionados con la tarea que realiza el usuario.
Las preguntas fundamentales de este paso son: ¿Cuáles son las necesidades explícitas y cuáles las implícitas del usuario?¿Cuáles son los requerimientos funcionales del sistema con base en las expectativas del usuario? ¿Cuáles son los requerimientos no funcionales como diseño o atributos de calidad?
¿Cómo nos aseguramos de que nuestros diseños satisfagan las necesidades del usuario? Esto se realiza mediante prototipos, eligiendo los mejores diseños del paso 2.
Al principio se utilizan prototipos de baja fidelidad (sketching, storyboards, cartas de interacción con la interfaz) ya que es rápido, fácil, de bajo costo y se pueden hacer varias corridas antes de utilizar modelos de alta fidelidad. Los prototipos de alta fidelidad son muy similares al diseño final en forma y función. Para estos últimos se utilizan diferentes tipos de software o se puede trabajar con profesionales como ingenieros de software y diseñadores gráficos.
Además, se pueden utilizar otras técnicas: Wizard of Oz en donde una persona hace lo que la computadora haría sin que el usuario sepa que el producto aún no es funcional, un video de prueba de concepto en donde se representa la intención de la interfaz y cómo se usaría y la técnica de metáfora en donde el usuario crea un modelo mental de cómo funciona el diseño comparándolo con algo que el usuario ya conozca. Estas son algunas técnicas que no entran en prototipos de alta o baja fidelidad; sin embargo, son muy útiles.
Es importante resaltar que se pueden tener prototipos horizontales en donde se modelan varias características de un diseño o prototipos verticales en donde se modelan solamente algunas características pero a fondo.
Finalmente, la evaluación de estos prototipos es parte fundamental de este ciclo de diseño. En este paso se tienen dos tipos de evaluación, la formativa realizada al principio del proceso con prototipos de baja fidelidad y la sumativa con prototipos de alta fidelidad o con la interfaz final.
¿En qué medida se cumplen los objetivos de la tarea? ¿El diseño es eficiente? Se evalúan varios aspectos de la tarea como el tiempo para completar la tarea, número de errores en el sistema, número de clics, capacidad de aprendizaje (qué tan fácil es completar una tarea de manera exitosa a comparación de los competidores), memorabilidad (qué tan fácil es recordar cómo utilizar un producto), entre otras.
Durante este paso es recomendable tener retroalimentación de la interacción que tuvo el usuario para evaluar su satisfacción y experiencia. Se evalúan las medidas cognitivas o esfuerzo mental al realizar la tarea para ver si los pasos fueron intuitivos. También se obtienen las medidas emocionales, refiriéndose a las emociones que experimentaron los usuarios al realizar la tarea contestando las siguientes preguntas: ¿El diseño visual fue atractivo? ¿Se sintió frustrado en algún momento? ¿Qué emociones se obtuvieron al finalizar la tarea?
Estos pasos se repiten hasta encontrar un diseño en el que el usuario interactúe sin esfuerzo y de manera agradable. ¿Te gustaría saber más sobre metodologías en Tecnología? Entra a atomic32.com
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